千鋒西安大牛講師分享必須熟記的Unity3D面試題
Unity3D游戲開發(fā)人員的平均薪資雖然要比其他行業(yè)高的多,但是需要靠自己實打?qū)嵉募夹g去拿。很多技術不錯的Unity3D開發(fā)人員,卻在面試時表現(xiàn)的不是那么好,為了讓你面試有著更好的發(fā)揮,千鋒講師分享幾道面試題給大家。
1.Vertex Shader是什么?怎么計算?
頂點著色器是一段執(zhí)行在GPU上的程序,用來取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作頂點。
Vertex Shader對輸入頂點完成了從local space到homogeneous space(齊次空間)的變換過程,homogeneous space即projection space的下一個space。在這其間共有world transformation, view transformation和projection transformation及l(fā)ighting幾個過程。
2.MipMap是什么?有什么作用?
在三維計算機圖形的貼圖渲染中有一個常用的技術被稱為Mipmapping。為了加快渲染速度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預先計算和優(yōu)化過的圖片組成的文件,這樣的貼圖被稱為 MIP map 或者 mipmap。
3.請描述游戲動畫有哪幾種,以及其原理。
主要有關節(jié)動畫、單一網(wǎng)格模型動畫(關鍵幀動畫)、骨骼動畫。
關節(jié)動畫把角色分成若干獨立部分,一個部分對應一個網(wǎng)格模型,部分的動畫連接成一個整體的動畫,角色比較靈活Quake2中使用了這種動畫。
單一網(wǎng)絡模型動畫由一個完整的網(wǎng)格模型構成,在動畫序列的關鍵幀里記錄各個頂點的原位置及其改變量,然后插值運算實現(xiàn)動畫效果,角色動畫較真實。
骨骼動畫,廣泛應用的動畫方式,集成了以上兩個方式的優(yōu)點,骨骼按角色特點組成一定的層次結構,由關節(jié)相連,可做相對運動,皮膚作為單一網(wǎng)格蒙在骨骼之外,決定角色的外觀。皮膚網(wǎng)格每一個頂點都會受到骨骼的影響,從而實現(xiàn) 完美的動畫。(骨骼動畫是由關節(jié)動畫發(fā)展而來的,如今基本都使用骨骼動畫來實現(xiàn)角色動畫)
4.物體發(fā)生碰撞的必要條件。
物體A必須帶有(collider+rigidbody)或者CharacterController,另一個物體也必須至少帶有collider。
5.CharacterController和Rigidbody的區(qū)別
Rigidbody具有完全真實物理的特性,而CharacterController可以說是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實的。
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